Descrizione di classi e abilità

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  1. Ainer
     
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    Per approfondire la scelta, descriverò qui le classi e i loro progressi (con la forza dell'abilità tra parentesi):

    GUERRIERO: classe in cui prevale l'attacco con spada, non può usare magie se non le sue abilità.
    Categoria: guerriero

    - Stat. iniziali

    HP (energia): 30
    MP (punti magia): 10
    Att (attacco): 30
    Dif (difesa): 30
    Pot Mag (potenza magica): 10
    Dif Mag (difesa magica): 20
    Vel (velocità): 20

    Ecco l'elenco delle abilità che può imparare e la relativa forza:

    LV1: Fenditerra: la spada conficcata nella terra, causa una crepa che provoca danni di elemento terra al nemico. (30)
    LV5: Carica: il guerriero si lancia sull'avversario, causando un danno pari al suo lv. (100)
    LV15: Tornado: attaccando con questa tecnica un giocatore del regno natura, il vostro attacco aumenterà di 20. (150)
    LV30: Tempesta: attaccando con questa tecnica un giocatore del regno acqua, il vostro attacco aumenterà di 20. (200)
    LV45: Pioggia: attaccando con questa tecnica un giocatore del regno fuoco, il vostro attacco aumenterà di 20. (250)
    LV55: Terrore: attaccando con questa tecnica un giocatore del regno luce, il vostro attacca aumenterà di 20. (300)
    LV60: Fuoco Solare: attaccando con questa tecnica un giocatore del regno oscuro, il vostro attacco aumenterà di 20. (350)

    SCIAMANO: mago particolare in grado di evocare spiriti in battaglia.
    Categoria: mago

    - Stat. iniziali:

    HP: 20
    MP: 30
    Att: 10
    Dif: 20
    Pot Mag: 30
    Dif Mag: 20
    Vel: 20

    Lo sciamano non impara abilità con l'avanzare dei livelli, ma le guadagna sconfiggendo gli spiriti nelle quest.

    MAGO NERO: mago in grado di provocare danni attraverso la magia.
    Categoria: mago (le sue sono magie, quindi non hanno bisogno del parametro forza che invece hanno le abilità)

    - Stat. iniziali:

    HP: 20
    MP: 30
    Att: 10
    Dif: 20
    Pot Mag: 30
    Dif Mag: 20
    Vel: 20

    Ecco cosa impara salendo di livello:

    LV1: Thunder (danni di tuono); Fire (danni fi fuoco); Blizzard (danni di ghiaccio);
    LV5: Idro (danni di acqua); Quake (danni di terra); Aero (danni di vento);
    LV15: Thundara (danni di tuono); Blizzarra (danni di ghiaccio);
    LV30: Fira (danni di fuoco); Idrora (danni di acqua);
    LV45: Quakera (danni di terra); Aerora (danni di vento);
    LV55: Thundaga (danni di tuono); Firaga (danni di fuoco); Blizzaga (danni di ghiaccio);
    LV60: Quakega (danni di terra); Idroga (danni di acqua); Aeroga (danni di fuoco);

    MAGO ROSSO: mago in grado di usare sia magia bianca e sia magia nera.
    Categoria: mago

    - Stat. iniziali:

    HP: 20
    MP: 30
    Att: 20
    Dif: 20
    Pot Mag: 20
    Dif Mag: 20
    Vel: 10

    Ecco le sue abilità:

    LV1: Energia (recupero); Fire (danni di fuoco);
    LV5: Novox (muto); Thunder (danni di tuono);
    LV15: Blizzard (danni di ghiaccio);
    LV30: Blind (cieco);
    LV45: Energira (recupero); Fira (danni di fuoco);
    LV55: Thundara (danni di tuono);
    LV60: Blizzarra (danni di gelo);

    MAGO BIANCO: mago in grado di usare magia bianca.
    Categoria: mago

    - Stat. iniziali:

    HP: 20
    MP: 30
    Att: 10
    Dif: 20
    Pot Mag: 20
    Dif Mag: 20
    Vel: 20

    Ecco le sue abilità:

    LV1: Energia (recupero)
    LV5: Novox (muto)
    LV15: Blind (cieco)
    LV30: Energira (recupero)
    LV45: Energiga (recupero)
    LV55: Rigene (recupero)
    LV60: Sancta (danno di luce)

    MAGO TEMPORALE: mago in grado di manipolare il tempo.
    Categoria: mago

    - Stat. iniziali:

    HP: 20
    MP: 20
    Att: 20
    Dif: 20
    Pot Mag: 20
    Dif Mag: 20
    Vel: 20

    Abilità:

    LV1: Slow (impossibilità di attaccare per 1 turno)
    LV5: Haste (tu attacchi due volte di seguito)
    LV15: Gravità (danni non elementali)
    LV30: Gravira (danni non elementali)
    LV45: Stop (impossibilità di attaccare per 2 turni)
    LV55: Graviga (danni non elementali)
    LV60: Flare (danni non elementali)

    MAGO BLU: mago in grado di apprendere le magie dai nemici.
    Categoria: mago

    - Stat. iniziali:

    HP: 20
    MP: 20
    Att: 10
    Dif: 20
    Pot Mag: 20
    Dif Mag: 30
    Vel: 20

    Impara le magie subendole dai nemici (spiriti esclusi).

    TRASFORMISTA: mago in grado di mutare aspetto.
    Categoria: mago

    HP: 30
    MP: 30
    Att: 10
    Dif: 20
    Pot Mag: 20
    Dif Mag: 30
    Vel: 20

    Acquista le abilità del personaggio contro cui combatte.

    ALCHIMISTA: mago in grado di usare la magia alchemica.
    Categoria: mago

    - Stat. iniziali:

    HP: 20
    MP: 30
    Att: 10
    Dif: 20
    Pot Mag: 20
    Dif Mag: 20
    Vel: 30

    Abilità:

    LV1: Frog (rana)
    LV5: Meteorite (danni di fuoco)
    LV15: Saetta (danni di tuono)
    LV30: Ghiacciolo (danni di ghiaccio)
    LV45: Flare (danni non elementali)
    LV55: Giga Flare (danni non elementali)
    LV60: Ultima (danni non elementali); Omega (danni non elementali);

    ARCIERE: in grado di scagliare frecce a lunghe distanze.
    Categoria: arciere

    - Stat. iniziali:

    HP: 20
    MP: 10
    Att: 20
    Dif: 10
    Pot Mag: 10
    Dif Mag: 20
    Vel: 20

    Abilità:

    LV1: Confusione: colpendo il nemico con questo attacco, non potrà attaccare per un turno. (10)
    LV5: Sepoltura: porta a 10 l'HP dei personaggi del regno oscuro. (-)
    LV15: Rinnovo: aumenta i propri HP di 50. (-)
    LV30: Immobilità: impedisce all'avversario di attaccare per 1 turno. (70)
    LV45: Invalidità: impedisce all'avversario di attaccare per 2 turni. (60)
    LV55: Bifrecce: raddoppia il valore d'attacco. (-)
    LV60: Trifrecce: triplica il valore d'attacco. (-)

    BECCHINO: in grado di scagliare frecce a distanza.
    Categoria: arciere

    - Stat. iniziali:

    HP: 30
    MP: 10
    Att: 20
    Dif: 10
    Pot Mag: 20
    Dif Mag: 10
    Vel: 20

    Abilità:

    LV1: Temporeggiare: impedisce l'attacco per 1 turno. (20)
    LV5: Dardo di fuoco: danni di fuoco. (100)
    LV15: Dardo di ghiaccio: danni di ghiaccio. (150)
    LV30: Blocco: impedisce l'attacco per 2 turni. (200)
    LV45: Dardo di tuono: danni di tuono. (250)
    LV55: Dardo Spaziale: danni non elementali. (300)
    LV60: Trifrecce: attacco triplicato. (-)

    PER ADESSO BASTA COSì, VI PORTO LE PROSSIME DOMANI, CIAO

    Edited by Ainer - 24/6/2005, 19:06
     
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  2. Ainer
     
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    Continua...

    SAGGIO: mago in grado di controllare gli elementi soprannaturali.
    Categoria: mago

    - Stat. iniziali:

    HP: 20
    MP: 30
    Att: 10
    Dif: 10
    Pot Mag: 30
    Dif Mag: 30
    Vel: 10

    Abilità:

    LV1: Tenebre: provoca danno non elementale e acceca il nemico. (30)
    LV5: Terremoto: provoca danni di terra. (100)
    LV15: Ferro: aumenta la difesa da 2 attacchi di 90. (-)
    LV30: Flare: danni non elmentali. (200)
    LV45: Giga Flare: danni non elementali. (250)
    LV55: Ultima: danni non elementali. (300)
    LV60: Omega: danni non elementali. (350)

    GLADIATORE: in grado di sferrare potenti colpi, infondere magia alla sua spada.
    Categoria: guerriero

    - Stat. iniziali:

    HP: 30
    MP: 10
    Att: 30
    Dif: 20
    Pot Mag: 10
    Dif Mag: 20
    Vel: 10

    Abilità:

    LV1: Gelospada: danni di gelo. (50)
    LV5: Pirospada: danni di fuoco. (100)
    LV15: Tuonospada: danni di tuono. (150)
    LV30: Idrospada: danni d'acqua. (200)
    LV45: Terraspada: danni di terra. (250)
    LV55: Ventospada: danni di vento. (300)
    LV60: Spada finale: danni non elementali. (350)

    CACCIATORE: arciere in grado di scagliare frecce dei cinque regni.
    Categoria: arciere

    - Stat. iniziali:

    HP: 20
    MP: 20
    Att: 20
    Dif: 10
    Pot Mag: 10
    Dif Mag: 20
    Vel: 20

    Abilità:

    LV1: Freccia Blu: danni d'acqua. (30)
    LV5: Freccia Rossa: danni di fuoco. (90)
    LV15: Freccia Bianca: danni d'elemento sacro. (170)
    LV30: Freccia Verde: danni di terra. (200)
    LV45: Freccia Nera: danni non elementali. (250)
    LV55: Freccia Azzurra: danni di vento. (300)
    LV60: Freccia Finale: danni non elementali. (350)

    LADRO: in grado di rubare le abilità.
    Categoria: malfattore

    - Stat. iniziali:

    HP: 20
    MP: 10
    Att: 10
    Dif: 20
    Pot Mag: 10
    Dif Mag: 20
    Vel: 30

    Il ladro non impara abilità salendo di livello, le ruba agli avversari (che in quella battaglia non le possono più usare) e le usa contro di loro.

    PISTOLERO: in grado di maneggiare colpi fatali.
    Categoria: artigliere

    - Stat. iniziali:

    HP: 20
    MP: 20
    Att: 20
    Dif: 10
    Pot Mag: 20
    Dif Mag: 20
    Vel: 20

    Abilità:

    LV1: colpo del silenzio: rende muti. (10)
    LV5: colpo maledetto: danni non elementali. (100)
    LV15: colpo ceco: rende cechi. (150)
    LV30: colpo demoniaco: danni non elementali. (200)
    LV45: colpo paralizzante: impedisce l'attacco per 1 turno. (200)
    LV55: colpo terrore: danni non elementali. (250)
    LV60: Falsofinale: riduce a 20 gli HP dell'avversario. (-)

    OH!!, HO FINITO QUESTA SEZIONE, MI DEDICHERO' ALLE ALTRE.

    Edited by Ainer - 24/6/2005, 19:14
     
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  3. Ainer
     
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    dimenticavo una cosa...

    ANIMISTA: in grado di usare abilità animali.
    Categoria: mago

    - Stat. iniziali:

    HP: 20
    MP: 20
    Att: 20
    Dif: 20
    Pot Mag: 20
    Dif Mag: 10
    Vel: 10

    Abilità:

    LV1: Ruggito del leone: aumenta il tuo attacco di 40. (-)
    LV5: Volo: dimezza la difesa del tuo avversario mentre attacchi. (-)
    LV15: Timore: riduci l'attacco del tuo avversario di 70. (-)
    LV30: Salvezza: guadagni 100 HP. (-)
    LV45: Orgoglio: il tuo attacco sale di 120. (-)
    LV55: Morso: danni non elementali. (300)
    LV60: Strisciare: annulla le difese del tuo avversario durante l'attacco. (-)

    Edited by Ainer - 24/6/2005, 19:22
     
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