REGOLAMENTO Fantacalcio delle meraviglie 2006/2007

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    REGOLAMENTO

    MODALITA'
    Il gioco del Fantacalcio delle meraviglie consiste nello schierare una squadra virtuale acquistando 25 calciatori tra quelli della serie A 2006-2007.
    Il partecipante ha a disposizione 250 milioni di Euro (virtuali) per acquistare i seguenti calciatori: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti tra quelli proposti nella lista calciatori quotazioni: pre campionato. Il partecipante non potrà spendere più dei 250 milioni di Euro (potrà spenderne meno) e dovrà acquistare il numero di calciatori richiesti per poter partecipare. Una volta iscritta al gioco la squadra, al partecipante sarà richiesto di scegliere il modulo di gioco tra quelli previsti (3/4/3, 3/5/2, 4/5/1, 4/4/2, 4/3/3, 5/4/1, 5/3/2), la prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti, la terza gli attaccanti: il computer non accetta moduli diversi. Digitate uno ad uno i codici (composto da tre cifre e scritto al fianco di ciascun nome pubblicato) degli 11 titolari (prima il portiere, poi i difensori, i centrocampisti, gli attaccanti, secondo il modulo selezionato), di digitare i codici dei 7 calciatori della panchina (il primo calciatore della panchina deve essere un portiere, per gli altri sei l'ordine di inserimento è a discrezione del partecipante) e poi degli altri 7 calciatori previsti in rosa. I dati verranno registrati da un software, programmato appositamente per il concorso, che non accetterà inserimenti in ordine diverso da quello sopra descritto.
    GESTIONE FACOLTATIVA
    Prima di ogni giornata, negli stessi orari previsti per la creazione della formazione, sarà possibile effettuare operazioni di mercato e sostituzioni all'interno della propria rosa. Nel caso in cui non vengano comunicate sostituzioni, il computer provvederà a schierare la stessa formazione della giornata precedente. In particolare, il partecipante potrà modificare la sua formazione (gli 11 calciatori che scenderanno in campo e i 7 della panchina) attingendo dalla sua rosa e modificare il modulo di gioco utilizzando moduli accettati dal computer. Ogni partecipante può cambiare la sua squadra in qualsiasi momento della stagione operando sul mercato per sostituire alcuni calciatori, vendendoli e sostituendoli. Dopo ogni giornata il valore dei calciatori muta, in funzione della prestazione offerta in campo e dei relativi punti conquistati. Ogni operazione, però, deve rispettare gli stessi vincoli seguiti per la creazione della squadra: per ogni calciatore venduto si dovrà acquistarne un altro dello stesso ruolo, senza andare in passivo con i crediti a disposizione. Per le sostituzioni non vi sono limiti nel numero di operazioni; per le compravendite, prima dell'inizio del Campionato non vi sono limiti nel numero di operazioni, dopo la prima giornata di Campionato il limite è di 10 compravendite per l'intera stagione. Si precisa che al limite degli 10 cambi non concorrono i calciatori che dovessero lasciare la serie A durante la stagione (ad esempio perché trasferiti in B o categorie inferiori, perché ceduti all'estero o perché hanno lasciato il calcio giocato), dal momento in cui non compaiano più nelle liste del Magic Campionato.
    Al termine della 7^ e 14^ giornata di Campionato di serie A 2005/2006, tutte le squadre avranno a disposizione un extra budget di 10 milioni di Euro (virtuali) per rafforzare la propria rosa. Inoltre tra la 7^ e la 8^ giornata del Campionato di Serie A, tra la 14^ e la 15^ giornata del Campionato di Serie A (ma solo ed esclusivamente in queste settimane) tutte le squadre potranno effettuare max 5 cambi extra per ognune di queste. L'eventuale budget non utilizzato rimarrà invece a disposizione.
    PUNTI
    Al termine di ogni giornata di Campionato, ai singoli calciatori della Serie A viene attribuito un punteggio, pertanto ogni squadra iscritta al Fantacalcio delle meraviglie 2005-2006 ottiene tanti punti quanti ne conquistano gli 11 calciatori reali "scesi in campo".
    Il totale di punti riportato da ogni squadra viene convertito in gol fatti secondo la seguente tabella di conversione:
    Inferiore a 66= 0
    Da 66 a 71,5= 1
    Da 72 a 77,5= 2
    Da 78 a 83,5= 3
    Da 84 a 89,5= 4
    Da 90 a 95,5= 5
    I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto punteggio (per un massimo di tre sostituzioni). Il computer, calcolando il punteggio di ogni squadra, farà anche le necessarie sostituzioni utilizzando dalla panchina un massimo di tre calciatori ed inserendoli al posto di chi non ha preso punti. I calciatori entreranno nell'ordine stabilito dal partecipante al momento della composizione della panchina. In un primo momento il computer cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido- ad esempio, se si gioca con il 3-4-3, non gioca un attaccante titolare e non si hanno attaccanti in panchina che possono subentrare, il computer potrà sostituire l'attaccante con un centrocampista (3-5-2) o con un difensore (4-4-2) in base all'ordine di schieramento in panchina. Se né il titolare, né le possibili riserve prendono punteggio, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica.
    Il punteggio che ottiene ogni calciatore è pari al voto in pagella che gli viene assegnato dall'inviato de La Gazzetta dello Sport. A questo punteggio possono sommarsi dei bonus e sottrarsi dei malus:
    - bonus: + 3 punti per ogni gol segnato, + 1 per ogni assist servito, + 3 punti per ogni rigore parato. Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore (non effettuato da calcio d'angolo o da calcio di punizione) che mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso;
    - malus: - 0,5 punto per un'ammonizione, - 1 punto per una espulsione, -1 punto per ogni gol subito dal portiere, -2 punti per ogni autogol, -3 punti per ogni rigore sbagliato;
    - il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno quattro difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (non vanno considerati i bonus e i malus). Nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco- vedi oltre- a tal punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus. Si calcola la media aritmetica matematica di questi 4 valori. La squadra ottiene + 6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 7, ottiene + 3 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6,5 e minore di 7 e ottiene + 1 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6 e minore di 6,5.
    Ogni qual volta un calciatore non riceve un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perché il giornalista de La Gazzetta dello Sport lo ha giudicato in pagella s.v o n.g ) si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina, come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati.
    In casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio:
    A) bonus e malus: il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione); il calciatore s.v che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus). Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.
    B) Portiere: il portiere s. v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.
    DATI VALIDI PER IL CALCOLO DEI PUNTEGGI
    Per il concorso valgono solo ed esclusivamente i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport. In particolare: per i voti valgono le pagelle de La Gazzetta dello Sport; per i gol, autogol, ammonizioni ed espulsioni valgono i tabellini de La Gazzetta dello Sport; per gli assist, rigori sbagliati e rigori parati valgono le pagine dedicate a Magic Campionato pubblicate, di norma il martedì, su La Gazzetta dello Sport. Ossia, vale esclusivamente quanto visto e poi trascritto dai giornalisti su La Gazzetta dello Sport.
    CALENDARIO
    Nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o posticipo straordinario, superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio. La Società promotrice informerà tutti gli iscritti e gli appassionati dell'eventuale decisione di considerare valido un anticipo o posticipo sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, dedicate al concorso. In caso di partita sospesa valgono i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, come previsto da "dati validi per il calcolo dei punteggi"; qualora non venissero pubblicati dei dati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno



    Edited by LagunaLoire - 23/8/2006, 12:20
     
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